Aller au contenu principal

Fiche mise en ligne le 11 mai 2026

Mariela Muñoz Díaz est responsable de la recherche à la Fondation Ceibal (Uruguay). Elle dirige des projets sur l’éducation et la technologie, qui portent particulièrement sur l’inclusion numérique et l’innovation fondée sur des recherches scientifiques dans les systèmes éducatifs.

Marina Porcel de Peralta est conseillère principale à la Fondation Ceibal. Elle travaille sur la transformation numérique, l’IA dans l’éducation et la coopération internationale.

Carlos Libisch Recalde est responsable des initiatives éducatives pour le bien-être à la Fondation Ceibal. Il est titulaire d’un doctorat en neurosciences et en psychologie clinique de l’université de Saint-Jacques-de-Compostelle (Espagne).

« Qu’est-ce que tu fais sur ton téléphone ? »

« Rien, comme d’habitude… je joue. Hé ! tu peux m’acheter des diamants pour le jeu ? Nicolas en a eu et maintenant il a un bazooka géant ! »

Hors contexte, cet échange peut paraître improbable, comme une réplique d’un film d’action. Et pourtant, il reflète un changement culturel mondial. Jouer, ce n’est plus seulement jouer : c’est une façon de se socialiser, de construire son identité, de passer le temps et de dépenser de l’argent. Le jeu vidéo est présent dans de très nombreux foyers et s’est imposé comme une activité quotidienne. Pourtant, les adultes ont tendance à penser que « jouer » signifie s’amuser, se divertir ou se détendre, un peu comme dans leur jeunesse.

Mais quand votre enfant dit « je joue », il est peut-être aussi en train de discuter avec des amis ou des inconnus en ligne, d’acheter des objets virtuels avec de l’argent réel, ou de créer ses propres jeux pour que d’autres y jouent. Aujourd’hui, jouer signifie souvent être en ligne.

Chercher à comprendre ce monde n’est pas accessoire, c’est une condition essentielle pour rester connecté aux enfants et aux adolescents. Quand les adultes balaient d’un revers de main ce qu’ils ne comprennent pas – « C’est n’importe quoi ! » ; « Tu perds ton temps » ; « Ce n’est qu’un jeu » – les enfants apprennent, en retour, à ne plus nous écouter. Et c’est ainsi que nous perdons notre légitimité de guides et de modèles.

Tous les jeux ne se ressemblent pas : chacun fonctionne avec son propre écosystème, avec sa propre économie, ses normes sociales et ses risques. Free Fire n’est pas Minecraft, Roblox ne fonctionne pas comme Fortnite. Comprendre ces différences est essentiel pour aider les enfants et les adolescents à y évoluer en toute sécurité.

Le jeu en ligne en chiffres

Le jeu en ligne fait partie du quotidien de la grande majorité des enfants et des adolescents, et ce sur de multiples plateformes. En Uruguay, selon Lupa Digital 20251, une enquête a été réalisée auprès de 6 513 élèves, du CM2 au collège, d’un âge moyen de 13 ans. Dans ce groupe, 90 % jouent aux jeux vidéo sur leur téléphone et entre 60 et 70 % jouent sur ordinateur ou sur console.

À l’échelle mondiale, le rapport Power of Play de l’Entertainment Software Association2 indique que les filles et adolescentes représentent environ 48 % de la population de joueurs. Cependant, elles sont confrontées à d’importantes difficultés dans les environnements de jeu en ligne, où l’hostilité et le harcèlement peuvent être fréquents. Des études montrent que 59 % des joueuses ont subi une forme de comportement toxique de la part des joueurs. Cela peut comprendre des menaces de viol (14 %), du harcèlement sexuel (30 %) et des insultes (42 %)3. Ces expériences négatives conduisent de nombreuses joueuses à cacher leur genre ou à éviter certains jeux pour ne pas être confrontées au harcèlement.

L’étude nationale Kids Online Uruguay4 sur les enfants et adolescents de 9 à 17 ans signalait déjà en 2022 un fort engagement dans le jeu en ligne et de nettes différences selon le genre (choix des plateformes et des jeux).

Dans un monde qui évolue vite, cet article ne constitue pas un guide définitif. Il rassemble un ensemble de clés pour comprendre l’univers des jeux en ligne et pour dialoguer avec votre enfant.

Trois mondes en un

Chaque fois que l’on parle de « jeux vidéo », il faudrait penser à trois dimensions qui s’entremêlent :

  • le jeu comme réseau social ;
  • le jeu comme commerce en ligne ;
  • le jeu comme espace de créativité.

1. Le jeu comme réseau social

Si le jeu se limitait autrefois à la sphère privée du foyer ou aux salles d’arcades, l’essor du jeu en ligne, des réseaux et d’outils toujours disponibles a ajouté une nouvelle dimension. Pour les adolescents d’aujourd’hui, jouer aux jeux vidéo, c’est un acte de socialisation structuré par des systèmes de récom- penses et d’interactions qui influencent leur vie sociale.

C’est en ligne que l’on rencontre des amis, que l’on discute, que l’on développe ses relations. Selon Lupa Digital, environ 40 % des élèves jouent avec des camarades de classe, 30 % avec des amis du quartier et 20 % avec des amis virtuels qu’ils n’ont jamais rencontrés en personne. Les conversations se déroulent via les messageries intégrées aux jeux et les messages vocaux, ou sur des plateformes comme Discord, puis se poursuivent sur WhatsApp et dans la cour de l’école. Le jeu n’est parfois qu’un prétexte ; le véritable moteur, c’est le lien.

De même, chaque jeu classe et récompense les joueurs. Cela leur donne de la visibilité et un statut auprès de leurs pairs, ce qui est une puissante incitation sociale.

Cependant, le jeu en ligne peut également exposer les enfants à des risques, notamment des contacts non désirés ou du harcèlement, de la part d’adultes comme de pairs. C’est pourquoi la supervision est importante.

Lupa Digital a mis en évidence une forte corrélation entre les challenges viraux et l’écosystème du jeu vidéo. En 2024, le jeu vidéo était la catégorie la plus fréquemment citée parmi les élèves qui avaient participé à des défis. Beaucoup de ces challenges découlent directement des dynamiques du jeu vidéo : on reproduit des défis ou on enchaîne les modes compétitifs pendant des heures. Dans ces communautés de pairs, tout ceci peut conduire à des comportements à risque, notamment lorsque le temps de jeu devient excessif ou que la pression de la compétition est trop intense.

Cet écosystème inclut également des influenceurs qui incitent à participer à ces challenges et font souvent figure de modèles pour les jeunes joueurs. En produisant du contenu sur les jeux vidéo, ils acquièrent une immense popularité et bénéficient de partenariats avec des entreprises et des marques qui tirent profit de leur audience.

Il est important de rendre visibles les mécanismes d’influence entre pairs sans juger ni critiquer et de comprendre qu’à l’adolescence, on est plus vulnérable face à ces influences. Nous devons renforcer la capacité des adolescents à résister, en posant des limites pour éviter des situations à risque, en ligne comme dans la vraie vie.

2. Le jeu comme commerce en ligne

Selon le Global Games Market Report 20245, l’industrie du jeu a généré environ 187,7 milliards de dollars en 2024 à l’échelle mondiale et a touché 3,4 milliards de personnes. D’ici 2027, elle devrait dépasser 213,3 milliards de dollars. Cette croissance est alimentée par l’augmentation du nombre d’utilisateurs de smartphones dans le monde entier. La plupart des jeux fonctionnent aujourd’hui selon un modèle « freemium » gratuit à l’accès, mais avec des options payantes pour améliorer l’expérience de jeu.

Coût des monnaies virtuelles

(Le coût approximatif peut varier en fonction de la région concernée.)

Monnaies virtuelles Prix en euros (pour 100 unités) Prix en dollars américains (pour 100 unités) Source*
Fortnite
– V-Bucks
0,90 € 0,90 $ Fortnite/PlayStation
Espagne
Roblox – Robux 1,50 € 1,25 $

Microsoft/Xbox Store

– pack de 400 Robux

EA Sports FC
(FIFA) – FC Points
0,95 € 0,95 $ PlayStation Store
– pack de 1 050 FC points
Minecraft
– Minecoins
0,62 € 0,62 $ Minecraft.net/PlayStation Store
– pack de 320 Minecoins
Free Fire
– Diamants
0,97 € 0,99 $ En euros : Codashop Espagne
(110 diamants bonus incl.)
En dollars américains :
Apple App Store US
(pack de 100 diamants)

* Ces données correspondent aux prix officiels du 27 février 2026. Lorsqu’une conversion a été nécessaire, le taux de change retenu a été celui de la Banque centrale européenne (BCE) datant du 26 février 2026 : 1 € = 1,1814 $/1 $ ≈ 0,8465 €.

« Maman, je peux avoir des Robux pour mon anniversaire ? » est une demande courante qui ouvre une discussion complexe.

Les monnaies virtuelles (diamants, V-Bucks, Robux) s’achètent avec de l’argent réel et servent à débloquer des contenus supplémentaires : améliorations de personnages, tenues personnalisées, accessoires ou pouvoirs spéciaux.

Sur certaines plateformes (comme Steam), les joueurs peuvent acheter ou vendre des objets virtuels contre de l’argent réel. Les adolescents peuvent ainsi gagner de l’argent, notamment dans des jeux comme Counter-Strike, où certaines skins6 rares se vendent à des prix élevés. Bien que la plupart de ces marchés soient réservés aux adultes, les mineurs savent souvent contourner les restrictions.

Mais combien coûte réellement un diamant ? Combien vaut une skin légendaire en euros ? Beaucoup de parents ne savent pas répondre et, sans cette connaissance, il est difficile de conseiller les enfants dans leurs dépenses, surtout s’ils ne saisissent pas la valeur réelle des objets virtuels.

Selon Lupa Digital (2025), 31 % des élèves déclarent avoir acheté du contenu numérique dans les jeux en ligne. Parmi eux, 72 % sont des garçons et 27 % des filles. Les garçons sont nettement plus enclins à dépenser de l’argent dans les jeux, ce qui correspond aux tendances générales de fréquence de jeu et d’usage des appareils numériques.

De nombreux jeux intègrent des mécaniques de jeu incitant à la dépense. C’est le cas des loot boxes, ces coffres mystères ou roues magiques pour lesquelles on paie afin d’obtenir une récompense aléatoire. On peut gagner une skin rare… ou absolument rien de précieux. Le mécanisme psychologique est proche du jeu d’argent : dépenser, être tout près de gagner, réessayer.

Certains pays, comme la Belgique et les Pays-Bas, ont interdit les jeux qui intègrent ces systèmes. D’autres exigent désormais de la transparence sur les probabilités de gain. L’inquiétude est réelle : ces dispositifs entraînent le cerveau à des habitudes de dépense risquées.

3. Le jeu comme espace de créativité

De nombreux jeux invitent désormais les joueurs à devenir des créateurs. Roblox Studio en est un exemple emblématique. C’est un outil gratuit qui permet à n’importe quel individu, même très jeune, de concevoir et de publier ses propres jeux sur la plateforme. Des milliers d’adolescents construisent ainsi des mondes, programment des mécaniques de jeu et conçoivent des univers pour les autres. Certains monétisent même leurs créations.

Cependant, les recherches montrent que les plateformes de jeux générés par les utilisateurs soulèvent des questions spécifiques en matière de sécurité, précisément parce que le contenu est créé par des jeunes ou des créateurs inexpérimentés, et non par des équipes professionnelles. Quand des millions d’utilisateurs produisent du contenu à grande vitesse, aucune plateforme ne peut tout filtrer à l’avance. Les algorithmes automatisés ne parviennent pas toujours à détecter les contenus problématiques. Les enfants s’exposent ainsi à des environnements qui échappent au contrôle et aux règlements prévus par les éditeurs.

Des outils pour les parents et les éducateurs

Il n’est pas nécessaire d’interdire les jeux ni de devenir un expert. L’essentiel est d’être suffisamment informé pour accompagner les enfants et les adolescents.

Quelques fondamentaux

  • Jouez ensemble, ne serait-ce qu’une fois. Demandez aux enfants de vous montrer comment ça marche et ce qu’ils aiment. La curiosité crée la confiance.
  • Vérifiez les classifications relatives à l’âge. Tous les jeux ne conviennent pas à tous les âges. Consultez les systèmes officiels7, (Google Play, ESRB PEGI). Certains éléments peuvent présenter des risques physiologiques (par ex. : des crises d’épilepsie photo- sensible induites par des stimuli visuels très rapides) ou psychologiques (par ex. : l’exposition à des images violentes ou inadaptées à l’âge de l’utilisateur).
  • Veillez à configurer l’âge réel de votre enfant dans les paramètres du jeu. Ce réglage détermine l’accès aux messageries instantanées et aux différentes options de la plateforme.
  • Traitez les jeux comme des réseaux sociaux. Apprenez à activer, restreindre ou désactiver les communications. Paramétrez ces options en fonction de l’âge de l’enfant, de son degré de maturité et de son aisance avec les interactions en ligne.
  • Parlez des influenceurs. Précisent-ils ce qu’ils achètent réellement ou font-ils la promotion des produits ? Apprenez aux enfants à décoder leurs intentions. Abordez le sujet des « challenges » viraux. Intéressez-vous aux défis auxquels ils participent pour identifier, ensemble, d’éventuels risques.
  • Utilisez le sujet des monnaies virtuelles pour leur apprendre à gérer un budget. Avant d’acheter des Robux, discutez de leur valeur réelle (en euros ou en dollars) et prenez la décision ensemble.
  • Guidez-les dans leurs achats intégrés. Expliquez-leur le système des loot boxes, conçues pour inciter à dépenser toujours plus en jouant sur l’envie d’essayer « encore une dernière fois ». Fixez des limites de temps de jeu. Utilisez des applications pour réguler le temps de jeu et éviter que le jeu se poursuive tard le soir ou la nuit.
  • Continuez à apprendre. Ce qui est vrai aujourd’hui peut changer dans six mois. Restez informé et gardez le dialogue ouvert.

Pour pouvoir accompagner ses enfants, il s’agit surtout d’être présent à leurs côtés pour garantir leur sécurité lorsqu’ils explorent ces trois mondes qui n’en forment qu’un à leurs yeux.

Le coup de pouce du CLEMI

Le système PEGI

Le système PEGI (Pan European Game Information) de classification par âge des jeux vidéo est utilisé dans 38 pays européens. La classification par âge confirme que le jeu est approprié à l’âge du joueur. La classification PEGI se base sur le caractère adapté d’un jeu à une classe d’âge, et non sur le niveau de difficulté.

La signalétique PEGI distingue 5 classes d’âge : les contenus visés sont autorisés à partir de 3, 7, 12, 16 et 18 ans. Le classement se fait en fonction de critères comme la présence ou non de violence, son contexte et sa nature (modérée, présente mais réaliste, crue et/ou sans motivation...), la présence ou non de drogues, de jeux d’argent, de contacts sexuels (insinués, réalistes ou explicites...). Le langage grossier fait également partie des éléments pris en compte.

La mention de l’âge est complétée par des pictogrammes qui indiquent ces contenus problématiques (drogue, discrimination, langage grossier, sexe, etc.).

Retrouvez toute la signalétique sur | PEGI

Notes

1. https://ceibal.edu.uy/plataformas-y-programas/la-red/la-lupa/

2. ESA, 2025. www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report

3. Bryter, 2023. Women Gamers Report 2023.

4. Pardo, V. et al., 2022. Niños, niñas y adolescentes conectados: Informe Kids Online Uruguay, Unicef Uruguay.

5. https://newzoo.com/resources/trend-reports/ newzoos-global-games-market-report-2024-free-version

6. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) a introduit les skins. Les skins sont purement cosmétiques. Ce sont des éléments graphiques uniques qui sont ajoutés aux armes mais ne changent pas la fonctionnalité ou les performances de l'arme. Il y a différents niveaux de skins, basés sur la rareté. D’autres caractéristiques impactent leur valeur, comme le fait d’avoir été plus ou moins « portées ».

7. En ligne : www.esrb.org/